Основное

Наука о вегетарианстве
и сыроедении


Видео .::. Ссылки

Купить видео по сыроедению

Отчеты о сыроедении     NEW

Ближайшие сырособытия

Здесь может быть ваше объявление


Дата ближайшего вебинара придет тебе на почту. Регистрируйся!

Книги

"Почему коровы хищники"

"Пазлы сыроедения"

Автор Павел Себастьянович

Блог

Сыроедный форум

Статьи

Сыроедение

Ощелачивание

Оздоровление

Голодание

Новости 2016





Исследовательская фантазия детей всех возрастов

27.10.2016

The Manhole вышла в 1988 году с подзаголовком «исследование фантазии детей всех возрастов» и поначалу продавалась по почте, но в 1989 году видеоигровой издатель Activision решил перевыпустить игру в формате CD-ROM, на новом носителе данных, который преподносился как последний прорыв в компьютерной отрасли.

Хотя компакт-диск был разработан еще в семидесятых, компания Sony выпустила первый CD-проигрыватель только в 1982 году, и потенциал этого формата для хранения данных долгое время не рассматривался игровыми компаниями всерьез — в основном по причине того, что в мире было очень мало компьютеров с CD-приводами. Но к концу 1980-х ситуация в корне изменилась. Усилия музыкальной индустрии по продвижению в массы аудио-CD привели к снижению стоимости CD-приводов, что, в свою очередь, сделало их доступными для компьютеров Macintosh и ПК-совместимых1. В феврале 1989 года в Японии поступил в продажу первый компьютер с CD-приводом — FM Towns компании Fujitsu. Однако если вам больше нравяться онлайн игры, чем видеоигры, тогда посмотрите на www.vulcan24klub.com, здесь вулкан предоставляет большой выбор игр не выходя из дома и получая огромное удовольствие.

С точки зрения видеоигровой индустрии компакт-диски имели два важных преимущества. Во-первых, производство компакт-дисков обходилось дешевле, чем изготовление картриджей, в которых использовались дорогостоящие микрочипы. Второе преимущество заключалось в том, что компакт-диски могли вмещать в себя в 600 раз больше данных, чем дискеты, и примерно в 300 раз больше, чем картриджи. Это была взаимовыгодная ситуация, при которой издатели снижали свои издержки производства, а разработчики могли создавать гораздо более масштабные игры и использовать в своих работах видео- и звукозапись.