Основное

Наука о вегетарианстве
и сыроедении


Видео .::. Ссылки

Купить видео по сыроедению

Отчеты о сыроедении     NEW

Ближайшие сырособытия

Здесь может быть ваше объявление


Дата ближайшего вебинара придет тебе на почту. Регистрируйся!

Книги

"Почему коровы хищники"

"Пазлы сыроедения"

Автор Павел Себастьянович

Блог

Сыроедный форум

Статьи

Сыроедение

Ощелачивание

Оздоровление

Голодание

Новости 2016





LucasArts Games

27.10.2016

Но успех этих двух игр не шел ни в какое сравнение с феноменом, которым стала игра Myst, последнее творение игровой студии Cyan Worlds, которой руководили Рэнд и Робин Миллеры и которая располагалась в небольшом городке Мид неподалеку от Спокана, штат Вашингтон. После создания The Manhole работы Миллеров постепенно становились все более традиционными. Их вторая игра, Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel, уже обладала приключенческим сюжетом и персонажами, которые существовали в причудливых мирах, придуманных Робином. При создании Myst братья пошли еще дальше, взяв все самое лучшее из приключенческих игр вроде Zork! и Déjà Vu: A Nightmare Comes True. Но сами Миллеры при этом изо всех сил старались дистанцироваться от традиционных видеоигр. «Сегодня это может показаться глупым, но с нашими первыми продуктами мы всегда старались избегать термина „игра“, — рассказывает Робин. — Понятно почему. В наших первых работах не было конечной цели, и все, что нужно было делать, — это заниматься исследованием. Мы и вправду видели мало общего между нашими работами и играми вообще. Наши работы мы всегда называли „интерактивными мирами“. Журналисты во время интервью могли определять Myst как игру, и мы их всегда вежливо поправляли».Но если вам вдруг захотелось поинтерисоваться новыми игрыми, то можно посмотреть на http://777-bez-registracii.com/money и поиграть в казино на реальные деньги,а также раздобыть настоящий джекпот.

Интерактивный мир Myst представлял собой загадочный безлюдный остров, который игроки воспринимали через коллекцию картинок, которые во время движения игрока складывались в некое подобие слайд-шоу. Прекрасный, странный и одинокий остров этой игры был главным коммерческим аргументом. «Мы слышали от большого количества людей, что у них возникало ощущение присутствия на этом острове, — рассказывает Робин. — Людям нравилось выключать свет, включать звук и растворяться в мире Myst». Myst побуждал игроков изучить секрет прошлого острова путем решения некоторого количества головоломок. «Мы хотели создать что-то такое, где был бы сюжет, пусть даже и не очень яркий, — рассказывает Робин. — Мы хотели встроить повествование в окружающую среду. Именно поэтому нас привлекал столь странный мир. Мы никогда не рассматривали загадки как обычные головоломки — для нас они были расширением сюжета».